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2014年2月8日アクセス数が20,000ヒットとなりました!
感謝感激です♪
2014年3月15日 一気にアクセス数が30,000ヒットとなりました! 皆さま、ありがとうございます!
2014年4月16日 アクセス数が40,000ヒットとなりました! もう、びっくりです!
2014年5月7日 アクセス数が50,000ヒットとなりました! ^-^b
2014年5月19日 悲しみのアクセス
60,000ヒット。・゜゜・(>_<)・゜゜・。
2014年7月22日 アクセス80,000ヒット!
2014年11月9日 アクセス90,000ヒット!
2013年3月11日 アクセス数が100,000ヒットとなりました!
 ブレイドアンドソウル日本版基本無料化効果ですね!

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【要望】Blade&Soul日本版サービスに望むこと♪

今まで待たされた長ーい時間を考えれば、サービス開始まで、もうあっという間みたいですね。


ということで、(たぶん見てないから意味無いけど)運営であるNCJさんへの要望をつらづらと・・・。
※あくまでもライトプレーヤーな私の個人的見解です。(石を投げないで!)
プレイ環境が異なれば、要望も変わるということは当然ですので・・・。むしろ現在行われていると聞くテストプレイにおいて、いわゆるテストプレーヤーとなるような方は、一般に廃人さんと相場が決まっていますから、もしかしたら、一般の課金してくれるもっとも重視すべきプレーヤーと考えが違うかもしれないんですよね。
ということで、一般プレーヤーを自認する私からのひとつの要望となります。(岩を投げないでw)
ただし、あくまでも良し悪しは、個々のプレーヤーではなく運営が判断することであるということをご理解ください。



●ゲーム課金 基本無料 アイテム課金
 人を集めるには、ゲームを始めやすいように低価格でプレイすることができることがどうしても必要です。
 特にゲーム内でのコミュニティを引っ張っていくこととなる廃人クラスの人たちが無料でプレイできるシステムは必要でしょう。
 では、どうやって収益をあげるか?
 それは、一番多くのプレイヤー層が多く課金してくれるアイテム課金システムにすることです。
 アイテム課金といってもいろいろありますが、中国版の課金方式が優れていると思います。
 追加バフや復活時間短縮、課金アイテムの値下げなど、課金金額に応じてユーザーを優先するシステム
 いやでも、課金したくなるシステムですよね。

 MMOで一番主力のプレイヤー層、しかも課金してくれるプレイヤー層は、平日は午後9時頃から12時頃までの3、4時間プレイして、土日にはがっつり8時間ぐらいプレイする、そんなライトプレイヤー層が一番多くなると思います。
 一日10時間以上プレイしている人たちは、はっきり言って少数、そしてこのような人たちでも、その長いプレイ時間を使って課金しなくても金策できるシステムが望ましいと考えられます。

 その点、中国版はうまくできていたと思います。
 基本無料、課金プレーヤー優遇システムですが、ゲーム内に公式RMTが存在し、無課金でもコインを課金ポイントに交換することで、課金アイテムを購入できます。
 つまり、廃人さんが必要とするアイテムの費用は、一般プレーヤーの支払った課金で賄われることになります。
 中国のゲームシステムによく見られる方法ですが、人を集めることを重視するなら、このシステムが良いと思います。

 要は、いかに人を集めてゲームとして運営できるようにするか、多くの人に楽しんでもらえるか、それが成功できる鍵だと思うんですよね。
 当然ながら、運営さんも不安定な収益となる基本無料と、安定収入でも先細りの月額課金のどちらにするかは、悩むところでしょうね。
 まあ、アニメ化してまで話題づくりをしようとしているのですから、個人的には基本無料のほうが、人集めにはいいと思います。


●ゲームシステム 公式RMT
 中国版のもうひとつ優れいていた点、アイテムドロップにコインが無いことです。
 韓国版は、大量のBOTが溢れていて、恐ろしい状態だったと聞きますが、中国版ではBOTに気付いたことがありません。
 運営がBOT処置する必要が無く、BOTへのうまみを無くすことで自動的にBOTを処分しているわけです。

 そして、公式RMTの存在は、いわゆるRMT対策となりますから、実装されるべきでしょう。

●活力システムと経験値テーブルの見直し
 誤解されている方が多いようですが、中国版Blade&Soulで採用されている活力システムは、他のMMOで採用されているような疲労度システムとは異なり、目的をLV成長制限に絞った機能となります。
 従って、活力を使い切ってLVが上がらなくなっても、経験値が入らないのみで他に変化は無く、しかも同じアカウントの別キャラのLV上げは問題なく可能です。当然金策も可能ですし、プレイそのものには支障が無いシステムなので、特にプレイ時間が短くなりがちな、多くのライトプレイヤー層からは支持されると思います。

 もっとも、中国版では、先行LV上げを目指す廃人さんにとっては、けっこう辛いものがあったのは事実のようです。
 ですが、実際には2アカウントで何人ものキャラを育成している方もいて、キャラ毎に稼ぐことが可能になるため、プレイ時間を別キャラにあてることで、十分に先行廃プレイと、金策を実現されていました。つまり金策は動かせるキャラの数で事実上決まるらしいです。

 そして、活力システムの最大のメリットは、なんといったって、みんなと同じLVでプレイできることですからね。
 誰とでも一緒にプレイできることが、こんなに楽しいことだとは、中国版Blade&Soulで、初めて知りました。
 先行LV上げ廃プレイができない廃人さんにとっては、不満足でしょうけど、別キャラによるプレイでの金策による装備の先行強化が可能ですから、廃プレイするメリットは断然残ります。

 ただ、中国版の経験値テーブルには、ちょっと納得できませんでした。
 つまり、LVの上がりが早いと思いました。
 TERAの時に体験したことですが、LVアップが早いとIDに行く期間が少ないんですよね。これが楽しくありませんでした。
 Blade&Soulは、LVしばりが少ないので、LVがあがってからもIDにはいけますが、もっと適正LVでいける期間を長くしてもらいたいと思いました。
 あと、ゲーム寿命にも関わるので、希望は経験値テーブルを約2倍に拡張する、つまり、中国版が20日でカンストできるところを、ざっと40日にする、その際は、低LVの期間を長くすることで、初期エリアプレイの比重を増やしたほうがいいと思いました。初期のエリアがあまりにも早く終わりすぎるからです。高LVになると、高LVのエリアはずっと付き合うことになるので、こちらはLVアップのスピードを遅くする必要はないと考えます。
 ともかく、韓国ではスーパー廃人さんが一日でカンストさせたという実績がある以上、こういったことが無い様にすべきだと思います。

 そして、活力の量とクエストの経験値などを考えると、一日3時間プレイすれば、活力を消耗するぐらいの活力がちょうどいいのではないかと思います。中国版は早ければ2時間で活力がなくなるので、経験値テーブルをいじると一般のクエスト報酬だけでは足りなくなるため、他のMOB狩りや、デイリークエストも消化する必要がでてくるので、中国版以上にいままでのMAPが有効活用できるはずです。

●nPro 撤廃
 クライアントが遅くなる原因になっている気がします。
 レスポンスがとても重要になるBlade&Soulには、あまりにも不都合です。
 実際に、韓国版より中国版のほうがクライアントが軽いという話も聞きますから。
 ま、あくまでも想像なので、運営さんで判断してください。

●ゲームシステム 自主規制の撤廃
 中国版では、韓国版からいくつか、自主規制によりシステムが変更されました。
 まずは、ファッションです。
 そもそも、露出度の高いことが売りのBlade&Soulで、これを自主規制することは、売りを無くすことです。
 こんなに、商売っけの無い話はないでしょう。
 当然、自主規制は無しでお願いします。

 つまり、グラフィックに関しては、韓国版をそのままでの実装を希望します。
 どうせ見えないのですから、乳首(の膨らみ)もそのまま実装で!

 あと、女性プレイヤーに好まれるような、ドレス系やかわいい系の衣装が少ないです。
 MMOに女性プレーヤーが少ないとコミュニティが殺伐としますので、もっと追加実装が望まれます。


 そして、最後に 「乳揺れ」

 AIONの時も追加実装の要望が高かったように、これを日本版から削除することは、望ましくありません。
 鋼鉄の胸がいいですか? それとも、マシュマロの胸がいいですか?

 でも、いちど乳揺れパッチをあてて、その表現を見てしまったら、鋼鉄の胸は二度と見たくなかったです^-^b
kun00a.gif
 つまりは、嫌な思いをしてまでプレイしたくない!っていう状況に陥ってしまうんですねw



 なので、超個人的なことですが、

 乳揺れが実装されなければ、
私はプレイしません♪
 →つまり、「乳揺れ」さえ実装されれば、あとは目をつぶります^-^b


●最後に 先行プレイ権、ください(o^-')b
 これはかなり切実・・・。

 →

 この願いはどうやら通じたようです(≧▽≦)
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